¡Hola, familia!

Tras una pequeña pausa en la periodicidad de los posts del blog, volvemos a la carga con nuevos artículos. Si nos habéis estado siguiendo por las redes sociales últimamente, habréis visto que no hemos parado ni un momento.

En estas semanas, hemos presentado nueva página web del estudio y hemos realizado pequeños teasers relacionados con un nuevo proyecto que llegará en 2018. Si no sabes de qué estamos hablando, haz click aquí y descubre cómo ganar fantásticos premios.

Pero hoy venimos a hablaros de un proceso muy importante a la hora de desarrollar un videojuego, el desarrollo de niveles. Y vamos a explicaros todos los pasos que se llevan a cabo hasta tener un nivel terminado para implementarlo en el juego.

¡Comenzamos!

 

Elegir la dificultad

Lo primero de todo es elegir la dificultad del nivel, teniendo en cuenta el punto en que se va a encontrar. Aunque la curva de dificultad tradicional indica que, cuánto más avanzado en el juego estemos, más dificultad tiene que tener el nivel, esto no siempre se cumple. Ajustamos la dificultad para que haya pequeños altibajos y momentos de mayor o menor dificultad dependiendo del momento del juego en el que nos encontramos. Por ejemplo, un boss de mitad de mundo, así como ciertos niveles especiales, representa un pico elevado de dificultad. Esto no quiere decir necesariamente que los niveles posteriores a estas pequeñas ‘aristas’ en la curva de dificultad supongan un punto de inflexión, sino que es algo frecuente y deseable presentar niveles algo más sencillos de completar, para que relajen la tensión del jugador con momentos divertidos o sorprendentes.

 

Decidimos la ambientación

Islabomba está estructurado en torno a distintos mundos: bosque, desierto, glacial… Por lo tanto, en función de la ambientación o temática del nivel, elegiremos los elementos más representativos de cada zona. Además, cada gran zona está dividida en subzonas con distintos ambientes: cuevas, oasis, el interior de un volcán, etc. Por ejemplo, no pondremos palomas dentro de niveles subterráneos, no tendría sentido, pero sí usaremos arañas.

Armonía de niveles

En el mapa de Islabomba se avanza mediante casillas, en las cuales hay (normalmente) 3 niveles o actos que las completan. Para estos 3 niveles, buscaremos una armonía para que el conjunto tenga sentido, presentaremos un enemigo o mecánica nuevos que aparezcan en estos 3 actos, decidiremos si estarán más centrados al plataformeo, etc. Una vez elegido el “protagonista” de la casilla, escogeremos los otros elementos que lo acompañarán.

 

Cantidad de elementos

Tras decidir estos elementos, elegiremos el número de veces que aparecerá cada uno, todo esto teniendo en cuenta la dificultad del nivel. Normalmente, a mayor dificultad, mayor número de elementos diferentes, aunque no es un caso que se cumpla siempre. Por ejemplo, en los niveles donde se presente un enemigo nuevo, solo habrá uno de este tipo para que el jugador se sienta seguro frente a él, pueda analizar sus movimientos y aprender sus mecánicas. Una vez el jugador conoce al enemigo, se puede poner varias veces en otro nivel, ya que el jugador sabrá cómo tratar con él.

 

Diseño del nivel

Con los elementos puestos sobre la mesa, cogeremos una superficie donde poder realizar un esbozo del nivel (normalmente se usará un folio, una pizarra blanca, una ventana incluso). El borrador del nivel se hará sin tener en cuenta las medidas de cada elemento ni su escala, ya que lo que primará será la estructura. A continuación, usaremos en el diseño los elementos seleccionados anteriormente, provocando una interacción continua donde el mapa se adaptará a los elementos y los elementos al mapa hasta llegar a un resultado satisfactorio.

Simulación de partida

Llegados a este punto procederemos a simular mentalmente distintas partidas y prever lo que el jugador hará y lo que no hará, incluyendo situaciones absurdas donde el jugador pueda equivocarse y hacer algo inesperado para adelantarnos a estas circunstancias y evitar que haya que reiniciar el nivel porque resulte imposible de superar. En el caso de que algo salga mal, se añadirán los cambios pertinentes.

 

Distancias y escalas

Teniendo el diseño del nivel al 80% aproximadamente, lo pasaremos a papel cuadriculado para calcular las distancias y la escala de cada elemento. Esta copia será la que almacenemos en la documentación del nivel, para consultarla más adelante cuando lo llevemos a Unity.

 

Unity

Después de todos estos pasos, llevaremos el nivel al motor gráfico, Unity. En nuestro caso, el prototipo jugable de los niveles más recientes lo realizamos con ProBuilder, dada su velocidad de trabajo y la comodidad que nos da luego poder exportarlo a un archivo tipo OBJ para que lo trabajen los artistas más adelante. En este estado, añadimos los elementos interactivos y comenzamos los primeros testeos.

Testeo

Se probará el nivel a 1 jugador y en modo multijugador, prestando atención a bugs que puedan aparecer y pensando siempre en que el nivel nunca debería llegar al punto de tener que reiniciarlo para poder continuar.

 

Revisión final

El nivel será revisado por el jefe de diseño, el cual aportará sus ideas. Si no se consigue la aprobación, vuelve a los level designers para corregir el nivel en base a sus sugerencias y conseguir finalmente su aprobación. Una vez la hayamos conseguido, realizamos un testeo final con otros miembros del estudio para ver fallos de diseños gracias a comportamientos que se nos puedan haber escapado y, si los hay, corregimos el nivel en base a ello. Tras realizar este último testeo “público” y dado por finalizado el nivel, se pasará al equipo de arte, que se encargará de dar al nivel su aspecto final en base a la estructura que hemos creado.

Como podéis apreciar, el desarrollo de un nivel es un proceso largo donde hay que tener muchos aspectos en cuenta para que sea totalmente jugable y disfrutable.

¡La semana que viene os mostraremos una manera más original y loca de hacer niveles que seguro os sorprenderá!

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