¡Hola, familia!

En el anterior post, os introdujimos en el diseño de niveles de Islabomba y también os explicamos la manera más racional de crearlos siguiendo una serie de pasos preestablecidos.

Esta forma de desarrollar un nivel, repetimos, es la más óptima y la que se debe hacer en la mayoría de los casos. El problema es que son tantos los parámetros a tener en cuenta que, llegado a cierto punto, te agota y desgasta demasiado mentalmente.

Además, si sigues siempre la misma rutina, llegado un punto en el que te acomodas, utilizando siempre los mismos elementos, olvidándote de otros y volviéndose todo demasiado sistemático.

Para salir de esta zona de confort, usaremos unos elementos que introducen aleatoriedad y que encontráis en cualquier sitio: los dados.

Para este proceso usaremos dados de 20, 12, 10, 8, 6 y 4 caras o como sustituto, aplicaciones móviles de dados.

Una vez tenemos los recursos necesarios, haremos un listado de los elementos de cada nivel, eligiendo los que corresponden a esa ambientación / temática.

Le asignaremos una serie de números a cada elemento dependiendo de lo importante que sea para ese nivel. Un elemento relevante seguramente tenga varios números asignados mientras que los menos relevantes tendrán solamente uno.

Llegados a este punto, decidiremos la dificultad del nivel en el caso que busquemos crear un nivel concreto o buscaremos crear un nivel mediante la aleatoriedad. Mediante este proceso, cabe la posibilidad de que aparezcan niveles muy divertidos o muy caóticos, llevando rápidamente a descartar estos últimos.

Tiraremos los dados y, de esta manera, aparecerán los elementos que formarán el nivel. Comprobaremos si hay lógica interna entre los distintos elementos que han aparecido y su tipología.

Dispuestos los elementos sobre la mesa, elegiremos cuantas repeticiones habrá de cada uno, pudiendo hacerlo por decisión propia o dejándolo a la aleatoriedad. En esta parte escogeremos dados de menos caras para romper nuestra barrera de confort y forzarnos a utilizar los elementos de formas más originales.

A continuación, procederemos a dibujar el esbozo en la pizarra, colocando los distintos elementos y el número de ellos. A partir de este punto, la forma de proceder pasa a ser similar a la del post anterior.

Sin embargo, hay un paso más, el cual llamamos “Contemplar al monstruo”.

Lo cierto es que mediante el uso de dados aparecen niveles más retorcidos de lo normal y más complejos de la cuenta, llegando a aparecer algunos sin sentido que habrá que desechar rápidamente.

No hay problema en descartarlos porque crear un borrador de un nivel ayudándote de dados lleva de 5 a 10 minutos, mientras que la forma “normal” lleva mucho más tiempo y desgasta mucho más.

Al ser tan rápido y fácil no hay casi desgaste mental y salen niveles bastantes interesantes.

Esta técnica te obliga a usar los recursos de manera original, encontrando nuevas formas de juntar los elementos e incluso dándoles otra funcionalidad imperceptible hasta la fecha.

El mayor problema de este proceso se encuentra en la disposición de los niveles; es decir, una vez tenemos niveles creados de esta manera habrá que compararlos entre sí para comprobar su dificultad y coherencia y, una vez resuelto, los colocaremos en el mapamundi.

Esperamos que toda esta información os haya ayudado a tener una visión bastante extensa sobre la creación de niveles y todo el trabajo que hay detrás.

¡Nos volvemos a leer pronto!

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