Tengo conmigo a uno de los miembros más veteranos de Sons of a Bit y, en esta ocasión, voy a intentar que lo conozcáis un poco más en profundidad a él y su trabajo para con el equipo.

Adrián – ¡Muy buenas! ¿Podrías presentarte?

Álvaro – Me llamo Álvaro Jaén, soy de Albacete, tengo 32 años y mi función en la empresa es la de director artístico, que, junto a Raúl, nos encargamos de varios proyectos.

Adrián – Perfecto. Cuéntanos un poco sobre ti. ¿En qué momento empezaste a interesarte por los videojuegos?

Álvaro – Desde bien pequeño. Mis hermanos compraron un Amstrad y estábamos todos los días jugando. ¡Menudo vicio!

Adrián – Entonces fue por temas familiares. Piques entre hermanos ¿no?

Álvaro – Exacto. Mis hermanos tuvieron la culpa.

Adrián – Y bueno. Tú has estudiado una carrera relacionada con los videojuegos. ¿Fue en ese momento cuando decidiste que te dedicarías a ello o fue después?

Álvaro – No, fue después. Aunque a mí siempre me ha gustado todo lo relacionado con los videojuegos, en Albacete no había carreras dedicadas a ese sector y estudié Administración de Empresas.

Adrián – Pero no funcionó.

Álvaro – No, no funcionó. Estuve varios años trabajando y vi que no era lo mío. Era un trabajo demasiado monótono para mí. Entonces me fui a Valencia a estudiar Animación 3D y desarrollo de videojuegos.

Adrián – ¿E hiciste un grado?

Álvaro – Sí. Estudié en Florida Replay, Valencia y al terminar el curso hice las prácticas en Sons of a Bit. Contacté con Alberto y Eduardo porque había visto Islabomba, el juego que estaban desarrollando y me gustó.

Adrián – ¿Conocías ya Islabomba?

Álvaro – Claro, busqué por Internet varias empresas indie e Islabomba me llamó bastante la atención. Ellos se pusieron en contacto con la universidad, vieron mi portfolio, les gustó y desde entonces estoy aquí.

Adrián – Genial. ¿Cuánto tiempo llevas en Sons?

Álvaro – Dentro de poco haré dos años.

Adrián – Tu llevas ya dos años, pero hará unas semanas el equipo creció considerablemente.

Álvaro – Sí, en un comienzo éramos 6 ó 7 e hicimos una buena piña. Fuimos juntos a varias ferias, una de ellas la Gamelab y congeniamos muy bien. Ahora con los nuevos compañeros también estamos a gusto, veo mucha ilusión, muchas ganas de trabajar y de aprender, tanto ellos de nosotros como nosotros de ellos.

Adrián – Ahora mismo estáis involucrados en varios proyectos, pero Islabomba es el más inmediato. Para las personas que aún no conozcan Islabomba ¿podrías explicarnos en qué consiste el juego?

Álvaro – Es un juego cooperativo de puzles con toques plataformeros muy dinámico, donde prima la cooperación entre los 3 protagonistas principales. El objetivo consistirá en superar una serie de niveles apagando bombas antes de que estas hagan explosión. Además, irá incluido un modo batalla para jugar con los amigos y distintos minijuegos que darán más diversidad al conjunto.

Adrián – ¿Y cómo está siendo el proceso de desarrollo?

Álvaro – Como anteriormente éramos menos, el desarrollo iba más lento, poco a poco íbamos sacando las cosas, pero ahora que ha crecido el equipo, está siendo muy productivo. Estamos aprendiendo un montón de cosas que nos ayudarán a agilizar lo que queda por hacer y los futuros proyectos.

Adrián – ¿Cuál ha sido el mayor reto que te hayas encontrado hasta ahora? ¿Recuerdas algo en particular que se te atascara demasiado?

Álvaro – Sí, la sala del trono de King Nasty, el villano del juego. La hice y, más adelante, la volví a ver, no me gustó y la rehíce desde cero.

Adrián – Durante todo este tiempo habéis presentado Islabomba en distintas ferias como Murcia se Remanga, Gamelab y Gamescom. ¿Cómo ha sido la acogida del juego por parte del público?

Álvaro – La acogida ha sido muy positiva, los chavales jugando cooperativo se lo pasan genial, al igual que los padres con sus hijos. También recibimos mucho feedback que nos ha ayudado a que Islabomba sea lo que es a día de hoy.

Adrián – ¿Qué tiene Islabomba que lo vaya a diferenciar del resto de videojuegos?

Álvaro – Creemos que su mezcla de puzles y plataformas, junto al límite de tiempo para superar los niveles, le otorga mucha personalidad. Su frenética jugabilidad será el factor que lo haga diferenciarse de la competencia, sobre todo jugando con amigos u online. Además, pienso que los distintos puzles picarán a la gente a jugar hasta superarlos, no solo mientras están jugando. Me los imagino en el trabajo o haciendo otras cosas y pensando: “¿Cómo puedo hacer para superar este nivel?” Y eso mola.

Espero que guste mucho y que la gente lo disfrute.

Esto se podrá apreciar ya en la versión móvil, Islabomba – Ready to Boom, que será una muestra de lo que podréis encontrar en la versión para ordenador y consolas.

Adrián – Bueno, Álvaro, la última pregunta es para que te mojes un poco. ¿Sony, Nintendo o Microsoft?

Álvaro – Siempre he sido de Sega (Risas), aunque hoy en día me gustan mucho los juegos de Nintendo y Sony. Por parte de Sony me gusta mucho la saga Uncharted, sobre todo el 2 y, por la de Nintendo, Donkey Kong: Tropical Freeze me ha encantado. Aunque admito que mi juego favorito es Zelda: Wind Waker.

Adrian – Muchas gracias por todo, Álvaro. Hemos llegado al final de la entrevista.

Álvaro – Gracias a ti, Adrián. Ha sido un placer.

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