Alberto- nuestro CEO y product manager- sonreía hace unos días, ante una pregunta súbita e inesperada, al afirmar que en el corazón del equipo hay diamantes. Diamantes, aseveraba, y enumeró a las mujeres de esta empresa.

El potencial y la aportación femeninas como riqueza no es una perspectiva extendida en la industria del videojuego, confirmando a través del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos que el porcentaje de mujeres en empleos directos dentro de este sector es del 17% en 2017. El 17%, y Natalia, nuestra diseñadora UI y filmmaker, tiene una expresión consternada. Es una cifra ofensiva, señala, y es cierto: los entresijos de la industria se construyen sobre estructuras patriarcales, envuelven las desigualdades de género y terminan produciendo para un público masculino. Pero un espectro se cierne sobre Europa: el espectro del feminismo. Con estas mismas palabras pero en referencia al comunismo comenzaban a redactar Marx y Engels el manifiesto que daría una nueva visión del mundo. Así se desperezan los gigantes: con un bramido que estremecerá la tierra. Las voces que se alzan para denunciar una situación injusta son cada vez más potentes, más numerosas, más imparables.

Irene, artista 2D, parece tímida pero segura cuando afirma que la barrera entre ambos géneros en la industria comienza a perderse gracias al ruido. Ha estado dibujando desde que era pequeña, es autodidacta, y actualmente trabaja como freelancer. Tenemos más protagonismo y visibilidad, añade Alicia, diseñadora UI, aprovecha para añadir, tanto las mujeres que trabajan en la industria como las gamer están demostrando su valor e importancia. El impacto de abrirse un hueco en este mundo se filtra incluso en los pequeños detalles. Es que no tendríamos que tener que demostrar nada, sisea Gin entre dientes. Nos ha expuesto que una de las razones por las que se cuestionó aceptar el trabajo como artista conceptual en Sons fue ser recibida por un equipo que entonces contaba con catorce hombres, frente a tres mujeres. Fue una sensación muy incómoda, dice, ser recibida por una mayoría masculina en un espacio reducido y saber que tendría que cimentarme como profesional, y mujer, entre ellos. Natalia realiza un gesto, seguido de unas palabras que verifican que en este mundo hemos de pelear a dentelladas por el privilegio que ostenta la mayoría masculina. Sólo que no debería ser un privilegio. Sólo que la igualdad debería ser un derecho de nacimiento. Pero aún así Natalia se encoge un poco de hombros y afirma que sentirse incómoda con una primera impresión así es lo normal. Más si no estás acostumbrada. Pero de mi experiencia, en todas las empresas que he estado, cuando han entrado mujeres en plantilla el ambiente se volvía más empático y agradable.

Sin pretenderlo, nuestra diseñadora UI y filmmaker acaba de encender velas para el futuro, pequeñas luces que hablan de fe y resistencia. Natalia ha estudiado diseño gráfico en la Escuela Superior de Diseño de Murcia, ha construido su experiencia de trabajar en proyectos para otras empresas, con la idea de poder dedicarse al mundo de la animación bidimensional como herramienta para transmitir mensajes trascendentales. La vitalidad resplandece en su expresión soñadora, en ese hambre de creación del que es imposible no contagiarse. Abre mucho los ojos para añadir énfasis cuando imita la voz detrás de una pregunta que todavía hoy en día le hacen: ¿y cómo te sientes sabiendo que eres la única mujer de la oficina?, porque la hizo entender que no le estaba dando la importancia necesaria a esta situación, a los comentarios desafortunados que se hacían sobre ella, cuestionando su profesionalidad en función de su género. Alicia es rápida en intervenir: no debería intimidarnos trabajar con una mayoría masculina. Para mí son todos compañeros de trabajo, yo no hago distinciones de sexo. Emma, artista 3D, añade sobre el asunto, con voz suave: es algo a lo que no le doy mucha importancia. Emma, como Mayca, provienen de ingenierías, un sector también predominantemente masculino. Su neutralidad viene de una constante exposición a un mundo que no cambia lo suficientemente rápido. Durante la carrera los comentarios machistas no venían de mis compañeros, venían de mis profesores, comienza a narrar Emma, tras ahondar en su perspectiva, durante una de las lecturas de Transmisión del Calor el profesor hizo un comentario similar a “imaginaos que tenemos una sartén al fuego. Quizás las mujeres la usarán para otra cosa…”. Otra experiencia así fue en mitad de un examen. Estaba en primera fila, comenzándolo, cuando el profesor se situó frente a mí, se arrodilló y se inclinó hacia delante. Se quedó allí, sin más, yo no me atrevía ni a mirarle a la cara. Mis compañeros presentes afirmaron que era acoso.

Preocupante no abarca la gravedad de esta circunstancia. Mayca aprovecha para añadir con certeza que la posición de la mujer en la industria del videojuego o la informática es precaria y pobre: aún se abraza la visión de que este mundo no es para nosotras. Mayca ha sido una leona en una jauría de lobos desde que comenzó el bachillerato tecnológico, donde de ocho estudiantes, era la única mujer, situación que se reiteró cuando entró a estudiar Ingeniería Técnica en Informática de Gestión, Ingeniería Informática, tras la reestructuración del plan Bolonia. Incluso en Sons, Mayca es nuestra única programadora. Agradece estar con nosotros, no sólo por su insaciable sed de conocimiento, también por tener la oportunidad de entender las raíces de este mundo e intentar aportar su grano de arena. Pienso que aún quedan barreras sociales por saltar, aunque poco a poco se está concienciando a la sociedad, tiene una sonrisa fácil en la boca cuando finaliza con un hay gente muy dura de mollera.

Xenia, nuestra artista 3D, defiende que en ningún momento dentro de nuestra empresa se ha tratado a la mujer de forma diferente, siempre en igualdad de condiciones y con mucho respeto. Somos una pequeña empresa en desarrollo y no debe haber hombres o mujeres, debe haber compañeros en los que apoyarse y con los que aprender, enfatiza. Xenia, al igual que Emma, es parte de los cursos universitarios que ofrece la universidad de Murcia para formarse en el ámbito de los videojuegos. Es una persona resistente y determinada, que se ha construido de las adversidades y está decidida a llegar lo más lejos posible, no sólo con sus propios proyectos, también dentro del mundo laboral en la industria dentro y fuera de España.

Pero esto plantea, dentro de la industria, ¿se nos considera primero compañeras de trabajo o mujeres?

Ahí radica uno de los problemas: se nos sexualiza y después, viene el resto, la gravedad del tema se refleja en el ceño fruncido de Gin, y es corroborada por Mayca. Gin es graduada en Bellas Artes, perfiló su portfolio a través de los años como freelancer y terminó trabajando en la industria de los videojuegos bajo el cobijo de Sons. Nunca se había planteado que fuera posible ser parte de un equipo dedicado a la creación activa de juegos, por considerarlo una posibilidad remota y fuera de su alcance. En la carrera mencionar videojuegos equivalía a la expresión de desagrado de una docencia mayormente clasista, por lo que el desconocimiento del sector se vio ampliamente fomentado por la propia educación. Irónico, apunta, con una sonrisa sarcástica. Lo que más agradece de su formación ha sido su propia experiencia como freelancer, que inició de forma online. Tumblr y Twitter son una revolución constante: las minorías dejan de ser minorías y enarbolan las armas para no sólo conquistar la Bastilla, sino reducirla a escombros, y con ella, el pensamiento blanco heterosexual patriarcal.

Ese discurso parece suscitar un nuevo punto en la conversación: ¿es el producto venido de una industria regida por hombres una fantasía sexual masculina?

Los juegos tienen un componente educativo, de una forma u otra. La cosa es que un producto que sea una fantasía sexual masculina no se da exclusivamente en la industria del videojuego, también en la del cine, y termina traduciéndose en cosificar y sexualizar a la mujer, ideas que normalizan el machismo. Emma es tímida, pero de una ilusión y determinación aplastantes. Le gustaría tener su propio negocio en la industria para probarse a sí misma, valora la cooperación dentro de un equipo y el aprendizaje que pueda adquirir de otros compañeros. Cambió a Bellas Artes en su segundo año de ingeniería, decisión que agradeció enormemente. Sus palabras son una verdad absoluta, defendida también por Natalia: una gran mayoría de los juegos son fantasías de poder y dominación masculinas, traducidos en un mensaje enteramente dañino y erróneo que llega a un público que se educa bajo el impacto de los videojuegos. Incluso los que han sido enfocados a una audiencia más joven tienen estructuras patriarcales, como el caso de Super Mario o Zelda, donde la princesa debe ser salvada porque es incapaz de salvarse o pelear por sí misma. Son juegos que han sufrido una evolución desde que comenzaron, que el mundo sí está cambiando y ahora hay una diversificación de temas y aproximaciones a los mismos, con diferentes sensibilidades. Pero, ¿es de verdad así? Mirando juegos y sagas como Until Dawn (2015), Beyond: Two Souls (2013), Grand Theft Auto (1997-2013), Final Fantasy (1987-2016), Nier: Automata (2017), God of War (2005-2018), y un largo etétera, algunos de ellos con un impacto y repercusión que alcanza este año presente, casi no resulta necesario afirmar que el producto predominante es una fantasía de poder que objetualiza, sexualiza y somete a la mujer.

Como tiene a bien ilustrar Jaume Font Roselló: sabemos que esta situación es así, y la aplaudimos. Si intentáis cambiarla, satirizamos vuestros intentos.

Cuidado, hombres: no venga esta sarta de mujeres enrabiadas a arrancaros vuestro privilegio.

Este es un problema que también florece en plataformas de vídeo y streaming, como señalan Alicia e Irene. Alicia ha realizado Ciclos Superiores de Ilustración y Fotografía Artística en la Escuela de Arte de Murcia, y está finalizando Diseño Gráfico en la Escuela Superior de Diseño. Es una mujer decidida y determinada, sin miedo a expresar su opinión o a hacerse escuchar. Ha encontrado una motivación en trabajar para Sons en la disciplina del diseño. Youtube, streaming/filmmaking están monopolizados por el hombre. Eso no va a detenerla, sin embargo, su ambición está dirigida a la creación de cómics, continuar en la participación de la creación de un videojuego y en el streaming. Está dispuesta a pelear a quien haga falta por su derecho a que su hueco en este mundo tenga el mismo valor que el de cualquier hombre, sentimiento que parecen compartir el resto de mujeres de esta empresa.

La voz de Xenia es firme y decidida cuando añade: en este sector tan reciente los hábitos de empresas antiguas no tienen cabida. Hay una fuerza detrás de sus palabras de la que es imposible no contagiarse: es cierto e innegable que a día de hoy existe machismo, se puede ver en miles de lugares: puestos de trabajo, salarios, conducta social, etc. Pero lo bueno de este sector es que se crea gracias a la existencia de personas diferentes e increíbles que se juntan para hacer proyectos maravillosos. Tener personas de diferente sexos, culturas y religiones hace que trabajar en la industria del videojuego sea una experiencia única y con muchísima diversidad y posibilidades.

Aún queda mucho que hacer, concluye Irene, a quien le gustaría encontrar su sitio dentro de la industria como artista y que está cursando el curso universitario de Creación de Personajes para Animación y Videojuegos en Murcia, porque sigue habiendo infinitas trabas, como jugadora, como creadora. Casi como si no quisieran que formáramos parte de todo esto porque les pertenece a ellos.

Casi como si fuéramos una amenaza.

¿Oyen eso?

Retumba la tierra bajo los pasos de las gigantes.

Un (breve) reportaje de Arlet Hinojosa Martínez.